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傳統武術文化聯合電競運動推廣發展的問題及建議

來源:大眾標準化 作者:王健升,劉廣春.
發布于:2021-02-05 共5077字

  摘    要: 中國武術文化是我們華夏民族的瑰寶,其不僅是遠古時期至冷兵器時代戰場拼殺、防身自衛的必備技藝,也是承載著民族與地域文化的重要載體,是新時代我國對內增強民族自信對外文化輸出的重要內容和珍貴資料。但在全球化的今天,受到大數據時代對于傳統文化的沖擊以及武術自身推廣方式僵化等,其推廣效果與同類型項目相比并不理想。武術作為特殊的文化價值符號,在新時代的發展也應順應時代背景,找尋合適的載體承擔起推廣傳播的使命,武術文化結合電子競技運動進行推廣發展亟待解決的問題就在于此。可結合時下大熱的電子競技運動結合推廣發展可以大幅度提高中國武術文化的傳播廣度和力度,提高文化產值,并豐富武術對外推廣體系脈絡建設,促進中國武術全面協調可持續發展。文章以中國武術和電子競技運動為研究對象,通過文獻資料法和邏輯分析法探討了中國武術文化與電子競技運動結合推廣發展所面臨的機遇與挑戰,并提出相應策略,對中國武術文化的推廣發展做出理性思考。

  關鍵詞: 武術文化; 電子競技; 發展;

  1 、中國武術文化結合電子競技運動推廣發展的機遇

  1.1 、電子競技運動巨大的社會關注度助推武術文化發展推廣

  2017年,我國電子競技產業規模將達超過400×108,電子競技用戶規模將達到2.6×108人,潛在用戶規模4.5×108人。以現在火熱的即時戰略游戲《英雄聯盟》為例,據Riot公司統計,“全球每天活躍玩家數量約2 700×104,最多有750×104玩家在同一時間進行游戲,而每月都會有6 700×104玩家活躍在游戲當中”。當前,電子競技項目的社會關注程度和影響力非常巨大,甚至超越了部分傳統的體育項目。通過將中國武術文化與電子競技運動相結合進行發展,可以充分利用電子競技比賽,電子競技線下活動的廣泛受眾加入武術相關元素,讓電子競技用戶了解武術文化與技術并產生興趣,進而提高中國武術的社會影響力。另一方面,通過開發與武術相關的游戲角色或者游戲,將飽含中國傳統文化的內容巧妙插入其中,以達到傳播武術文化的效果。在此過程中,首先需要注意的是武術文化與電子競技運動結合過程中立場的確定。應當在電子競技運動中引入武術文化以傳播武術文化為主體,預防將武術文化引入電子競技運動以電子競技為主體的錯誤傾向。這個概念的產生將會混淆二者的主次關系,反而產生不良后果,有損中國武術文化的正面形象。
 

傳統武術文化聯合電競運動推廣發展的問題及建議
 

  1.2、 武術文化為電子競技項目開發提供豐富資源

  中國武術博大精深,源遠流長,歷經幾千年發展,是整個東亞文化圈的重要內容,形成了龐大的內容體系和精細龐雜的分類系統,這些內涵豐富的武術技擊內容、門派軼事、俠客精神等都將給追求新奇刺激的電競用戶帶來全新的中國式體驗,給游戲開發者帶來巨大的背景資源和創意源泉。我國武術分類方法很多,按拳術特點可分為長拳類和短打類:長拳類進退急速、松長舒展,短打類勢險節短、短促多變;按內外家可劃分為外家拳和內家拳:外家拳以少林拳為主,其特點在于主動搏人,內家拳以靜制動、后發制人;按地域可劃分為南派武術和北派武術:南派重視下盤功夫,上肢動作小巧多變、以聲催力,北派武術大開大合、直出直入;按門派可劃分為少林派、武當派和峨眉派。我國武術中器械的種類也很多,大致可分為長器械、短器械、雙器械、軟器械。僅僅以巴蜀地區地域武術文化的代表,峨眉武術為例,就共有68個門派,1 900多個徒手套路、器械、對練套路、練功方法和技擊項目,僅從一個門派就足以看出中國武術內容的多元性、復雜性和包容性。可以通過將各個門派的招法進行一定的統計和分類并加入或夸張或寫實的再創作便可以融入到電子競技運動當中去。另一方面,武術文化的俠義精神及門派意識等都可以帶給游戲制作者新的創作靈感,并給用戶更加自主的選擇權利,打造屬于自己的游戲角色,使用互聯網體驗武林生活。

  1.3、 電子競技運動人群的年輕化特征為武術推廣注入新的活力

  據艾瑞咨詢所做《2018年中國電競行業研究報告》中指出,中國的電子競技愛好者18歲及以下占7.2%,19~24歲占57.3%,從中可以看出電子競技受眾群體年輕化趨勢十分明顯。與年齡稍大人群相比,年輕群體接受新鮮事物速度較快,且具有群體性特征。通過將中國武術文化與電子競技運動結合進行推廣發展,可以充分利用年輕群體的這一特征增強中國武術文化在青年人中的文化認同感。中國武術比賽經過多年的推廣發展其現有成果卻不盡如人意,觀眾較少且影響力較弱,給人留下了武術文化沒落的印象。不少青年人都表示對中國武術文化深感興趣但無奈沒有習練途徑或已經學習但只是接觸,并沒有深入了解堅持練習。當將中國武術深層次的文化層面內化進入到游戲過程中,讓喜歡中國武術文化的青年人擁有展現或者學習的平臺將為武術這項古老的民族文化推廣帶來新鮮的血液與能量,促進武術“時尚化”“年輕化”“持續化”發展線路。

  2 、中國武術文化結合電子競技運動推廣發展的現存問題

  2.1 、群眾對電子競技運動的認知偏見

  在電子競技運動剛剛進入國內之時,由于缺乏正確的引導和過去,一些青少年學生沉迷于網絡游戲,無法自拔,導致學業荒廢。這些現象導致群眾對電子競技有偏見,這種不理解會讓在電子競技真正有潛力的青少年,在開始這個運動的初期就得到家長的反對而很難持續下去,可以說是從搖籃就阻礙了電子競技運動的開展。當前,電子競技運動任然缺乏政府部門和教育系統的政策支持,也缺乏媒體的正面宣傳。反觀我們的鄰國韓國,從電子競技運動開展情況就可以發現政府的扶持力度十分巨大,使電子競技在韓國社會樹立積極地社會形象。

  武術作為特殊的文化價值符號,在新時代的發展也應順應時代背景,找尋合適的載體承擔起推廣傳播的使命,武術文化結合電子競技運動進行推廣發展亟待解決的問題就在于此,必須要通過政府教育部門的進行正向宣傳和政策支持才能改變大眾對于新興事物媒介的消極的負面的偏激的看法,將武術中包含中國傳統文化的內容加入電子競技的專業領域中,從源頭上解決此類問題,促進二者和諧共生發展,進一步推廣武術文化。

  2.2、 電子競技武術類游戲缺乏武術內涵

  現存的含有中國武術元素的電子競技游戲主要是以網頁游戲的形式出現,畫面粗糙且招式設計與中國武術嚴重脫離,不能表現除武術內涵與華麗招式,對玩家的吸引程度不高。例如一款收費的國產武術類游戲《九陰真經》,其通過設置高額的獎金舉辦比賽并引入了中國武術協會和功夫明星李連杰的加入使得該游戲在當時產生了一定的社會影響力,該游戲的初衷是要體現中國武林的俠義精神,并由眾多門派供玩家選擇,但是在招式設計過于夸張化的表達,缺乏真實性,且缺失了中國武術文化最為重要的核心——“武德”元素的設計,這都不利于電競與武術二者結合推廣的健康發展。

  2.3、 電子競技開發者單一關注資本運營

  縱觀時下流行的武俠類題材電子競技游戲,多以角色扮演,劇本形式讓玩家在虛擬世界找尋刺激與發泄,其中還不乏有商家通過線上交易來達到一些其他目的。這些電子競技游戲的開發者團隊在創作游戲之初就單方面的以資本運作的形式達到快速的資本累積從而涉獵更多行業。在當今時代,守住初心做競技的開發團隊屈指可數,大多數人已然拋棄了競技最初的本質,更何談于在推廣過程中能加入優秀傳統文化,浮躁的“快餐經濟”讓各行各業的從業者只關注于經濟利益本身而忽略了一個優秀的品牌是需要文化來作為支撐的。

  2.4、 電子競技項目生命周期較短,難以實現二者可持續發展

  科技進步加快,電競玩家對于游戲的體驗、畫質、效果等要求也在不斷提高,通常一個電子競技項目的生命周期都在3~5年內,雖然像《英雄聯盟》《魔獸世界》等老牌網絡游戲依然還占有一定的市場份額,但是其受到新的游戲沖擊也十分巨大,2017-2018年大火的射擊游戲《絕地求生》和手游《王者榮耀》都對老牌電子競技項目的玩家數量有很大沖擊,由此有理由擔憂,武術電子競技游戲是否也能夠具有持久的生命力。而一個不具備可持續發展的競技項目,顯然無法通過時間的演進去強化參與者對中國武術文化,尤其是武術精神的認知和認同,并進而影響其行為。

  3 、中國武術文化結合電子競技運動推廣發展的策略建議

  3.1、 加強政府引導,整合社會資源

  中國武術文化在與電子競技運動的結合發展過程中,政府管理部門應該充分發揮管理職能與導向作用,通過制定相關法規政策,扶持我國電子競技產業的良性發展,為使二者可以更好地協同發展,使武術文化融入到電子競技運動當中,政府還需指定中長期電子競技游戲開發人才的培養計劃,并利用武協或高校的教學資源對開發人員進行相關培訓。其次,還需要在技術研發和賽事舉辦方面給予政策傾斜,以促進電子競技和武術文化二者協同發展。

  3.2 、借鑒先進經驗,創新傳播理念

  在將武術文化與電子競技運動結合過程中,可以借鑒由EA公司出品的綜合格類游戲《UFC》系列游戲,目前該游戲已不斷改版在STEAM等應用商店中占有巨大的市場份額,該游戲充分將比賽中的人物和賽事盡可能真實的搬上電子競技的平臺,讓眾多MMA的愛好者也可以體驗作為一名超級巨星的感覺。另一方面,該游戲也設有角色養成的設定,玩家可以根據自己的愛好自創游戲角色,選擇膚色、發型擅長技術等各個屬性,滿足用戶的個性化定制需求。在開發武術相關的游戲時也可參照該種模式,還原中國武術技擊動作的本來式樣,去除華麗花哨的動作效果,以寫實的角色養成,做出飽含中國文化內涵對的體育搏擊類游戲。

  3.3、 媒體正確引導,改變錯誤觀念

  電子競技運動在很長一段時間內被認為是有害青少年成長的事物,為了使武術文化和電子競技二者更好的結合發展,必須要通過媒體這一最直接有效地方式改變大眾對電子競技認識的偏見,充分利用媒介手段讓大眾了解這項運動,并在這一過程中增強對此的正面宣傳。例如在電視媒體CCTV5中直播或轉播電子競技相關比賽或電子競技行業及賽事動態等,形成正確對的輿論導向,在潛移默化中讓受眾接受項目,為其發展提供較為健康的發展環境。

  3.4、 優化推廣模式,保證信息互通

  武術文化與電子競技二者,前者是飽含民族文化的古老項目,后者是信息時代才產生的腦力對抗項目。二者在推廣的方式上有著明顯的區別,而武術文化在推廣過程中過分依賴競賽表演及比賽,沒有跟上時代步伐,傳播廣度深度欠缺,難以形成規模效應。在這方面可以借鑒電子競技的比賽舉辦形式或開設直播等方式進行。其次,還需要保證電子競技專業人才在開發武術相關項目時的專業素養,加大開發力度。

  3.5 、守住初心做開發,推廣發展新機遇

  在多元化經濟的今天,想要在經濟洪流中能取得一席之地,必然要跨越不同專業領域,整合優勢資源,發揮獨特優勢。武術文化是一張具有中國特色的名片,與不同的學科領域碰撞會產生不同的效果。作為電子競技這一新興產業,若想取得長久發展,必然要改變目前周期短、風險高、認知度不高的窘迫局面。那么除開資本運作的經濟收益外,有特色的文化輸出將是能引領行業發展趨勢并持續發展的新方向。近年來,在強調文化自信的背景下,武術產業面臨新的機遇與挑戰,產業結構的升級優化改革十分必要。武術文化中包含著傳承幾千年的古老人民智慧結晶,例如陰陽、五行、八卦等傳統知識,也包含了“冬練三九,夏練三伏”等生活經驗,還包含了許多武德武禮的教育理念,綜合這些方面,優秀的文化需要傳承與發揚,同時也需要順應時代的變遷,才能得到不斷延續。事實上,武術題材的電影就是很好的借鑒范本,近年來的武術動作電影數不勝數,但真正還原武術技擊本質的,當數《一個人的武林》,通過講述武者習武的經歷帶給觀眾一場引人入勝的視覺盛宴。而電子競技類游戲其實與電影在某種程度有著異曲同工之妙,時下流行的《陰陽師》手游在近年更是憑借著其獨特具有傳統文化色彩的主題背景,在各大應用商店游戲類排名名列前茅。

  但諸如此類的游戲仍然需要思考加入更多的文化元素來完成對玩家的引導,在享受游戲的過程中完成文化的傳輸與引導,守住做電子競技游戲開發的本心,一款廣為流傳的經典之作絕不僅僅局限于游戲內格斗招式的華麗,也不僅僅是注入資本研發的資金越多越好,而是能把握玩家的心理,在享受游戲的過程中收獲精神世界的富足,這種富足亦或是滿足感,成就感甚至是求知欲,武術文化元素的加入能夠使電子競技的體系更加豐滿具有靈魂。

  4、 結語

  中國武術文化博大精深,是新時代我國對外輸出我國文化的重要內容。而當前全球電子競技產業已經從1998年開始的第一輪產業周期進人到第二輪產業浪潮,世界電子競技產業中心也從韓國轉移到了中國。這二者的結合發展將帶來巨大的商機和市場價值,同時為武術文化的對外推廣和發展提供良好載體,促進文化認同和國際地位的提升。

  參考文獻

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作者單位:中國民用航空飛行學院體育部
原文出處:王健升,劉廣春.中國武術文化結合電子競技運動推廣發展策略研究[J].大眾標準化,2021(01):119-121.
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